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웹 콘텐츠 전문가인 저는 지난 6년간 수천 개가 넘는 잘 팔리는 쇼핑몰들과 잘 팔리는 상세 페이지들을 연구했습니다. 1,000원짜리 액세서리부터 기능성 수영복, 화장품, 컴퓨터, 원목 가구, 전문가용 커피머신 등까지 다양한 분야의 쇼핑몰들을 연구했고 그 이유는 저의 의뢰인들이 다양했기 때문입니다.

저는 당나귀 우유로 만든 화장품의 상세 페이지를 만들면서 동시에 대학교 실험실의 안정장치 쇼핑몰을 만들고 연예인의 프러포즈 이벤트 사이트를 만들기도 합니다. 이같이 다양한 분야의 콘텐츠를 머니 콘텐츠로 만들기 위해 저희가 제일 먼저 하는 일은 무엇일까요? 바로 경쟁사 분석입니다.

경쟁사들을 꼼꼼하게 분석함으로써 업계의 특성, 고객의 취향, 고객이 선호하는 가격 등 다양한 정보를 얻을 수 있으며 마찬가지로 잘 팔리는 시장의 강자들도 많이 알게 됩니다. 그렇게 수천 개의 쇼핑몰과 상세 페이지들을 연구한 결과 잘 팔리는 콘텐츠에는 3가지 공통점이 있었습니다. 바로 예측 가능하고, 길며, 본질에서 벗어나지 않는다는 것이었습니다.

1. 예측 가능하다.

예측 가능함은 「안 팔리는 콘텐츠의 3가지 특징」에서 말한 놀랍기만 함의 반대말입니다. 원목 가구 쇼핑몰 중에 괄목할 만한 성장률을 보이는 빈스 70이라는 쇼핑몰이 있습니다. 하드우드라는 단단하고 고급스러운 원목을 사용하는 것이 장점인 이 쇼핑몰에는 가구 업계에서는 흔한 연예인이나 저렴한 세일 가격 등은 없지만 반대로 예측 가능한 콘텐츠들이 많기로 유명합니다. 빈스 70이 쇼핑몰에 담은 머니 콘텐츠들의 제목은 매우 평범합니다.

원목가구 쇼핑몰 빈스 70

1. 첫 번째 콘텐츠 ‘하드우드란?’은 하드우드가 어떤 원목인지, 하드우드로 원목 가구를 만들면 어떤 장점이 있는지 쉽게 설명하는 콘텐츠입니다.
2. 두 번째 콘텐츠 ‘빈스 70의 다름’은 말 그대로 빈스 70이 다른 가구와 왜 다른지 다양한 사진과 원목가구 체크리스트 등을 통해 알려줍니다.
3. 세 번째 콘텐츠는 하드우드와 소프트우드와 명확한 비교를 통해 고객들에게 원목가구가 다 같은 원목가구가 아니라 하드우드 원목가구와 소프트우드 원목가구로 나뉜다는 것을 알려줍니다.
4. 네 번째는 DESIGN&BEST라는 코너로 빈스 70의 디자인 장점과 지금까지 만들거나 판매된 된 제품들의 베스트 제품들을 잡지처럼 소개합니다.
5. 다섯 번째는 2주에 걸친 제작과정에 대한 내용을 날마다 보여주고,
6. 여섯 번째는 배송과정과는 과정을 일일이 사진을 찍어 보여줍니다.
7. 일곱 번째는 빈스 70의 매장 모습들과 주소들을 그 누구보다 길게 보여줍니다.
8. 여덟 번째에는 구입한 가구들의 원목 관리법을 콘텐츠로 알려줍니다.
9. 마지막 아홉 번째는 빈스 70만의 원목 관리사 서비스를 알려주면서 마무리됩니다.

빈스 70의 콘텐츠 흐름은 원목 쇼핑몰 고객들이 지극히 예측 가능합니다. 창의적이거나 놀라운 무언가보단 가구를 구입하고자 하는 사람은 모두가 궁금해하고 챙겨보는 내용들을 예측 가능하게 풀어냅니다. TV광고까지 하는 경쟁사들보다 창의적이거나 놀라운 콘텐츠는 없지만 가구의 모든 과정을 고객 눈에 보일 것처럼 가깝게 보여줍니다. 빈스 70은 예측 가능한 콘텐츠를 쇼핑몰에 담은 후 30일간 다음 네이버 검색광고 기준 약 6.2배의 전환 수 상승을 이뤄냈습니다.

예측 가능한 콘텐츠의 힘은 가구뿐 아니라 의류 쇼핑몰, 화장품, 의료기기 등 가리지 않고 영향력을 발휘할 수 있습니다. 그리고 어느 분야나 시작은 고객들의 Q&A입니다. 고객들의 입장에서 가장 궁금한 것부터 차근차근 물어보고 답하다 보면 어느새 예측 가능한 콘텐츠가 완성됩니다. 예를 들어 화장품이라면,

● 파는 사람은 누군지? (회사 소개) → 이 제품은 다른 제품에 비해 어떤 차이가 있는지? (차별점) → 어떤 고객들이 선택했고 어떤 피부에 쓰는 건지? → 제품의 성분들은 어떤 것들이 들어있는지? (구체적으로) → 성분은 안전한지? → 성분들은 어디서 제조되며 믿을 수 있는지? → 제품은 어떻게 배송되며 포장은 안전하게 되어 있는지?

등등을 설명하기만 해도 매우 강력한 머니 콘텐츠가 될 수 있습니다. 대부분 쇼핑몰이나 상세 페이지는 고객의 궁금증조차 해결해주지 못하기 때문입니다.

 

2. 길다.

잘 팔리는 콘텐츠의 두 번째의 공통점은 길다는 것입니다. 긴 콘텐츠는 온라인 마케팅의 가장 큰 단점을 해결하는 가장 좋은 방법입니다. 온라인의 가장 큰 단점이란 ‘만져볼 수 없고, 직접 볼 수 없다’라는 것이며 이 단점은 고객들을 증거 중독자로 만들어버립니다.

고객들은 구입하려는 원피스의 전체 모습, 옷감의 가벼움이나 비침, 다양한 공간에서 옷을 입었을 때의 모습은 물론 마감 한 올 한 올까지도 볼 수 있다면 보려고 노력합니다. 이런 고객의 마음을 수백억 대의 상위권 의류 쇼핑몰들은 매우 잘 알며 너나 할 것 없이 압도적인 길이의 상세 페이지 길이를 자랑합니다.

최상위 여성 쇼핑몰 중에 하나인 츄(chuu)

예로 연 매출 180억인 츄의 마이너스진 상세 페이지의 중에 하나의 길이는 약 10만 8,898픽셀입니다. 연 매출 538억의 육육걸즈 역시 베스트 첫 번째 진열된 상세 페이지의 경우 약 6만 9,195픽셀입니다. 이렇게 긴 콘텐츠를 본 고객은 자신의 궁금증을 완벽하게 해결할 뿐 아니라 반대로 짧은 콘텐츠를 가진 쇼핑몰들을 도로 의심하기까지 합니다.

다른 쇼핑몰들은 왜 이런 이야기를 안 하지? 안 보여주고 싶은 게 있나?

같은 의심을 말입니다.

 

3. 본질에서 벗어나지 않는다.

잘 팔리는 콘텐츠들의 세 번째 공통점은 본질입니다. 자세히 말하자면 예측 가능하고 긴 콘텐츠의 내용이 당신 쇼핑몰이나 상품의 본질을 말해야 한다는 것입니다. 온라인 고객들은 매우 영리해서 당신의 콘텐츠가 뻥인지 아닌지를 수많은 클릭질을 통해 알아냅니다. 그들은 증거 중독자이기 때문에 마치 피를 끝없이 원하는 좀비처럼 끝없는 탐색을 통해 당신의 콘텐츠의 증거를 확인하려 노력합니다.

배송이 장점도 아닌데 총알배송이라고 하면 곧바로 고객들은 후기들을 샅샅이 뒤져서 배송이 빠르지 않다는 것을 증명하고, 연예인이 선호하는 제품이 아닌데 연예인 콘텐츠를 보여한다면 연예인의 집과 신변잡기 기사들을 털어내서 실제로 그 연예인들이 당신의 제품을 잘 사용하는지 아닌지 찾아낼 것입니다.

반대로 당신의 콘텐츠가 절대 변하지 않는 본질에 대해 이야기를 시작한다면 고객들은 믿을 수밖에 없을 것입니다. 만약 강아지 수제간식 쇼핑몰을 운영하며 비싸지만 건강한 재료로 만든 강아지 수제간식을 만든다면, 강아지 간식을 직접 먹어보고 사용하는 재료들을 솔직하게 보여주는 콘텐츠를 만드세요. 또 이 강아지 간식을 먹는 고객들의 이야기를 진솔하게 들려준다면 고객들은 제품이 비싸도 사야 할 가치가 있음을 알게 될 것입니다.

또 50년 된 장인들로 가구를 제작하는 가구제작업체가 가구와 함께 늙어버린 대표와 장인들의 모습을 내세우면서 맞춤 소파를 만들 때 꼼꼼히 체크해야 할 사소한 부분들에 대해 콘텐츠를 만든다면 고객들은 멈춰서 그 가구업체의 이야기들을 들을 것입니다. 그리곤 가구업체 콘텐츠에게 좋아요 991개와 공유 800회를 통해 응원을 하고 환호를 보낼 것입니다.

본질은 매우 중요합니다. 아무리 화려하고 멋진 콘텐츠를 만들어도, 200,000만 픽셀이 넘는 콘텐츠를 만들어도, 수백 명의 모델과 수십 명의 연예인을 사용할 수 있더라도 만약 당신의 콘텐츠가 거짓말이라면 고객들은 반드시 알아챕니다. 그래서 머니 콘텐츠 제작의 첫 번째는 스스로의 본질을 아는 것입니다. 그 본질은 대개 당신의 일상 속에 있습니다.

원문: 조얼의 브런치

 

[조얼] 1위를 만들어주는 쇼핑몰 컨설턴트가 말하는 고객 유혹의 기술: 이커머스 편

선착순 할인! 1위를 만들어주는 쇼핑몰 컨설턴트가 말하는 고객 유혹의 기술: 이커머스 편 (2/11)

내 쇼핑몰은 왜 안 될까?

온라인 쇼핑몰은 진입하기 쉬운 시장이지만 막상 제대로 준비하고 성공을 거두는 사람은 극소수입니다. 상품을 차별화하고 싶어도 내 쇼핑몰과 경쟁 쇼핑몰이 파는 상품이 똑같고, 가격도 비슷하며, 유통 경로도 뻔하고, 할 수 있는 판매 촉진 방법도 거의 비슷합니다. 그러다 보니 온라인 마케팅은 흔히 박리다매, 저가 경쟁이 대부분이라는 현실에 부딪히게 됩니다.

이런 현실에서 탈피하는 유일한 방법이 바로 쇼핑몰 콘텐츠입니다. 쇼핑몰 콘텐츠란 말 그대로 고객을 구매하게 만드는 쇼핑몰 내의 콘텐츠, 즉 상세 페이지나 사이트 메인 화면 등을 이야기합니다. 이 쇼핑몰 콘텐츠는 고객의 구매 전환율을 결정하는 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 철저히 쇼핑몰에 들어 온 고객들만을 상대합니다. 즉 쇼핑몰 콘텐츠란 고객의 구매에만 집중되어 있으며, 팔리지 않으면 의미가 없습니다.

여기, 쇼핑몰이 스토리텔링의 집합체라고 10년 전부터 외치던 분이 있습니다. 2020년에도 경쟁사와는 비교도 안 되는, 우리만의 브랜딩과 철학이 담긴, 그리고 꾸준히 재구매가 이뤄지는 꿈의 쇼핑몰을 만들려면 어떻게 해야 하는지 8년간의 노하우를 딱 하루, 4시간 만에 핵심만 정리해서 드립니다.

 

강사 소개

조얼

● 머니 콘텐츠 대표

국내 유일의 쇼핑몰 콘텐츠 전문가가 과감하게 공개하는 8년간의 실전 노하우! 단 4시간의 그룹 과외를 통해 당신의 온라인 커머스를 흔해 빠진 일반 커머스에서 톱 클래스로 이끄세요.



커리큘럼

1부: 고객 분석의 기술 (2시간)

1. 고객은 무엇인가?
● 온라인 고객들의 특성
 당연하지만 커머스마다 고객 특성이 다르다
 고객들은 유혹에 빠지고 싶어 한다.
 100%의 고객을 유혹할 것인가? 1%의 고객과 연애할 것인가?

2. 유혹이 매출이다.
 체류 시간이 만드는 매출의 마법들
 온라인, 보이는 것이 전부다
 고객의 극단

3. 데이터로 보는 유혹 가능성
 단어를 잡는 싸움, 온라인 마케팅
 검색어는 온라인의 전부다.
 예측 가능한 매출, 예측 가능한 성공률

2부: 고객 유혹의 기술 (2시간)

4. 누구에게나 썸이 있다: 경쟁자 파악의 기술
 경쟁사 분석하기
 경쟁사 선택의 기술
 [고전] 포지셔닝

5. 지루함을 진부하게 공략하기
 고객들은 모두 양자역학적 감성을 가지고 있다.
 새로움과 지루함은 세트 상품이다.
 유혹의 방법은 수천 년간 변하지 않았다.

6. 고객과 연애하는 15가지 방법

7. 깊은 생각이 만드는 엄청난 매력
 웹 콘텐츠 전략이 만드는 시장 파괴적인 매력들 1–3

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롯데리아는 이제 많은 사람에게 믿고 먹는 햄버거보다 ‘믿고 거르는’ 햄버거라는 이미지가 더 강해졌다. 안 그래도 롯데리아 특유의 적은 양이 고객들을 떠나게 하는 것은 물론이며, 과거부터 이미 경쟁하던 버거킹과 맘스터치 등이 ‘가성비’와 ‘양’을 강조하면서 시장을 치고 들어오며 기존 롯데리아를 이용하던 고객들의 이탈이 더욱 가속화되었다. 2019년 말, 과거 한 시대를 주름잡던 롯데리아의 명성은 과거에 비해 점점 퇴색하는 분위기이다.

롯데리아에서 판매한 포켓몬 굿즈. 사고 싶어진다.

하지만 롯데리아를 떠나 있던 고객들, 혹은 한 발자국 뒤에서 바라보는 고객이 유일하게 롯데리아에 달려드는 때가 있는데, 바로 프로모션을 진행할 때다. 롯데리아는 특히나 다양한 캐릭터를 활용해 자사 제품을 구매할 시, 한정판 굿즈를 특정한 가격에 구매할 수 있다는 마케팅 메시지를 내세우며 고객들을 애태운다.

실제로 프로모션을 진행할 때면 각종 인터넷 커뮤니티와 SNS에는 많은 사람의 기대평과 후기가 가득한데, 이런 행사들이 계속 쌓이면서 롯데리아는 과거의 그 명성만은 아니지만 적어도 ‘한 번쯤 찾아가는 패스트푸드 브랜드’로 다른 패스트푸드 브랜드와 그 궤를 달리한다. 물론 이런 방침을 지금 좋은 전략이라고, 혹은 좋지 않은 판매 방향이라고 단언할 수는 없지만, 롯데리아는 롯데리아 나름대로 그들이 살아가야 하는 방향성을 찾은 듯하다.

‘다시는 사 먹지 않겠어’라고 다짐하던 고객들을 잠시나마 무장해제시키는 비결은 ‘굿즈’에 있다. 특히나 최근 유행하는 캐릭터의 굿즈를 판매하면 필요하지 않더라도 가지고 싶은 욕구를 느끼게 만든다. 심지어는 굿즈를 얻을 목적으로 이 매장 저 매장을 방문하는 ‘모험가’까지 있을 정도이니 말이다. 그래서 기업은 컬래버레이션 형태의 프로모션 마케팅을 해서 고객의 구매를 활성화하고, 이로 인해 과거 빠져나간 고객을 다시 데려오기도 한다.

그렇다면 모든 기업이 캐릭터를 활용해 굿즈를 제작해 프로모션을 한다고 해서 모두가 성공할까? 구매하고 싶은 욕구가 생길까? 그렇지 않다. 우리가 굿즈들을 보고 반응하고, 굿즈를 사기 위해 그들의 제품을 소비하기 위해서 기업은 소비자의 심리 곳곳에 다양한 넛지를 심어 넣는다. 오늘은 굿즈에 숨은 넛지를 알아보며, 우리가 왜 소비를 하고 싶게 되었는지 분석해볼 예정이다.

 

무민세대? 의미 없는 소비? 소비의 기준이 달라진 것이다

혹자들은 필요한 물건은 그렇게 고민하면서, 막상 ‘필요’도 없는 물건을 아무 생각 없이 구매하는 것을 일컬어 ‘무민세대’라고 정의하곤 한다. 무민 세대란 없을 無와 의미라는 뜻의 Mean을 결합한 합성어로, 무의미에서 꾸밈없는 의미를 찾는 요즘의 20,30대의 세대를 은유적으로 표현한 용어다.

이들은 복잡한 현실이나 사회적으로 인정받는 가치들에 눈길을 주지 않고, 자신이 가치 있다고 여기는 무의미한 것들에 새로운 관심을 준다. 굿즈란 일반적으론 그 용도가 한정적이고 사회적으로 큰 의미가 없는 제품이지만, 이들에겐 단순히 수집하는 즐거움과 그것들의 외형만으로도 충분한 만족을 주기 때문에 소비한다고 분석한다.

하지만 굿즈 구매가 ‘의미 없는 소비’이며 이를 소비하는 대상, 특히 2030 세대를 무민세대라고 정의하기엔 최근에는 이 소비 풍토가 10대 및 40–50대 이상 세대에게도 확대되는 모양새이다. 일례로 ‘뉴트로’ 열풍이라는 말로 지금은 잘 쓰지도 않고 기능도 좋지 않은 카세트테이프를 비싼 가격에 구매하고, 무선 이어폰이 34만 원인데 애플에서 만들었다는 이유로 거리낌 없이 구매한다. 단순히 세대적인 특성이 아니라 사람들이 ‘소비’를 과거와 다른 시각으로 봄이 분명하다. 그렇다면 도대체 무엇이 달라진 것일까?

 

기능과 편리를 소비하던 시대는 지났다

이케아 팝업스토어 홍대점.

첫 번째로 소비자들이 제품과 서비스를 보는 시선 자체가 달라졌다는 것을 체감해야 한다. 과거 기술의 발전이 더디거나 새로운 제품 자체가 큰 이슈가 되던 시절, 제품의 ‘기능’을 강조하는 것만으로도 소비자들은 지갑을 열었다. 기능을 경험하기 위해서이기도 했지만 기능으로 인해 더 많은 것들을 편리하게 경험할 수 있다는 가치가 컸기 때문이다.

새로운 전자기기가 나오거나, 새로운 성능을 탑재한 차량, 새로운 성분이 들어간 생활용품 등에서 기업은 단순하게 기능이 개선되었다. 편리해졌다는 문구만 넣어도 고객들은 긍정적으로 반응했고 구매했다. 하지만 시간이 지나면서, 기능적인 요소를 강조하는 것에 한계가 생기기 시작했다. 계속 고도화될 줄 알았던 기술의 발전이 더뎌지기 시작한 것이다.

우리가 자주 사용하는 스마트폰만 봐도 알 수 있다. 과거에는 다양한 기능이 새로운 버전의 제품에 추가되었지만 지금은 카메라 화소나 디테일한 기능이 추가되는 정도다. 고객들도 기술의 발전에 한계가 있다는 것을 알게 되었으며, 디테일한 기능 자체를 마케팅 메시지로 강조할 수 없게 되었다. 이에 따라 기업은 제품에 ‘감성’을 넣어 승부하게 된다.

실제로 감성을 활용한 마케팅의 역사는 그렇게 오래되지 않았다. 초기 형태 또한 기업의 브랜딩 메시지를 단순히 광고에 어필하는 것으로 시작했다. 지금은 신제품 자체가 ‘브랜드’의 정체성을 담는 경우도 많아졌으며, 브랜드와 관련된 제품을 담은 ‘브랜드 팝업 스토어’가 생겨 인기를 끌 만큼 ‘감성’을 브랜딩하고 마케팅하는 것 또한 꽤 중요한 요소로 자리 잡았다.

이는 단순히 마케팅의 발전뿐 아니라 사람들이 더 이상 기능적인 편익과 이로 인해 느끼는 가치에 크게 동요하지 않는다는 증거다. 최고 성능의 제품이 나와도 자신의 아이덴티티와 맞지 않으면 사지 않는 이유는 단순히 ‘의미 없는 소비’의 측면이 아니다. 더 이상 기능적인 이익을 최우선으로 고려하지 않는 것이다.

 

디자인? 심플함? 소비자는 이제 안정감을 산다

블루보틀 성수점.

감성 마케팅의 시대에서, 소비자들은 단순하게 감성적인 문구를 보고 반응하고, 열광할까? 물론 과거엔 그랬지만 지금은 그렇지 않다. 감성 마케팅을 통해 제품을 소구하는 경우가 이제는 너무 많아, 지금은 오히려 SNS를 잠깐만 찾아봐도 감성적인 문구와 메시지로 고객들을 설득하는 경우가 흔해졌다. 다시 소비의 기준이 바뀐 것이다.

이제는 단순히 감성적인 메시지를 말만 하는 것이 아니라 실제로 감성적인 메시지를 ‘보여줄 수 있는 곳’에 끌리며, 사람마다 감성과 취향이 다양해서 #분위기좋은곳 #네온사인 등 여러 키워드로 유혹한다. 과거에는 누군가 추천해 준 곳을 가거나 소비했다면, 지금은 소비자들 스스로 인스타그램이나 검색을 통해 내 취향과 선호하는 느낌에 맞는 공간과 제품을 소비한다.

하지만 이를 단순히 디자인의 개선이나, ‘보여주는 것’에만 집착하는 것은 단편적인 생각이다. 보여주는 것이 아무리 화려하고 좋아도, 이제 소비자들은 그 위에서 다양한 선택지를 놓고 고민하기 때문이다. 그렇다면 소비자들은 디자인이나 보이는 것이 아닌, 실제로 어떤 것에 소비하는 것일까? 바로 ‘안정감’이다. 보이는 것만으로도 무엇인가를 표현할 수 있는 것을 선호하고 자신의 개성을 강조하기 위해 소비를 결심하는 것이다.

1) 일관되고 안정적인 느낌

쉬운 예시로 카페에 갔는데 디자인이 어떤 곳은 심플한 느낌을 주다가, 어떤 곳은 화려한 느낌을 준다면 어떻겠는가? 왠지 모르게 난잡할 것이다. 난잡한 느낌을 받는다면 소비하는 공간과 제품에 대한 만족도가 떨어지며, 한 번은 방문했지만 두 번은 방문하지 않는 고객이 된다. 이렇듯 모든 제품과 서비스부터 공간까지 일관되게 표현할 수 있는 핵심적인 느낌이 필요하다. 그 느낌이 심플한 느낌이든 화려한 느낌이든 상관없이, 사람들은 어느 하나에 ‘흠’이 생기거나 통일성에 어긋나면 소비를 선뜻 망설이게 된다.

2) 심리적 안정감을 주는 것

심리적인 안정감 또한 소비에서 무시할 수 없는 존재가 되었다. 우리가 인형뽑기방에 들어가 귀여운 인형을 뽑기 위해(심지어 뽑히지도 않을지도 모르는 그 인형을) 만 원을 아무렇지 않게 쓰고, 수많은 굿즈에 반응하는 가장 큰 이유는 그 제품을 구매함으로 인해 ‘심리적인 안정감’을 얻을 수 있기 때문이다. 귀여운 인형을 통해 마음의 안정을 얻고, 그 브랜드의 메시지가 들어간 수첩을 구매하는 것은 심리적으로 기분 좋기 위해서다.

우리는 과거에 비해 소비 자체를 ‘자기만족’으로 생각한다. 이는 단순히 사회의 트렌드가 변해 버린 것이 아니라 원래 소비는 ‘자신이 만족하기 위해’하는 것인데, 과거에 비해 경제적으로 어느 정도 안정감을 가진 사람이 많아졌기에 소비 자체가 일종의 ‘취미활동’이 된 것으로 보면 된다.

3) 그 브랜드의 안정감

소비를 하는 것은 일종의 투자와 비슷하다. 해당 브랜드가 내일 없어질 브랜드라면 구매를 망설일 것이다. 이는 소비자들이 단순히 필요하다고 구매하거나 좋다고 구매하는 것이 아니라, 구매한 후 a/s 등의 서비스까지 구매한다는 것을 의미한다. 그래서 그 제품을 구매한다는 것은 그 제품이 강조하는 메시지에 공감하고 이를 구매하는 것, 그리고 이 제품의 브랜드 가치(디자인이나 사용성 등)가 지속적으로 유지될 것이라고 생각하는 것이다.

이로 인해 기업은 제품을 내는 데에서 끝나는 것이 아니라, 이를 안정적인 메시지로 운영하는 것 또한 중요한 과제가 되었다. 현재의 소비는 좋아 보인다고 무작정 사는 것이 아니라, 그것을 구매함으로 인해 얻는 ‘안정감을 얻기 위해’ 산다는 느낌으로 받아들여야 한다. 그뿐 아니라 좋아 보이는 것을 산다고 해서 그들의 소비가 무의미한 것이 아니라는 것을 알아야 한다.


굿즈 이벤트에 숨은 심리적 유인

굿즈를 활용한 이벤트에는 현재의 소비 패턴과 이를 끌어들이는 유인들이 적절하게 조합되어 시너지를 낸다. 가지고 있으면 기분이 좋아지고 SNS에 올려 사람들의 반응을 끌어낼 수 있기 때문이다. 하지만 단순히 굿즈를 준다고 하는 것에는 한계가 존재한다. 굿즈 자체에만 집중하게 되어 실제로 굿즈만 사거나 받고 고객이 되지 않는 체리피커(cherry-peaker)가 될 확률이 높다.

따라서 기업은 굿즈라는 매력적인 마케팅 수단을 활용해 기업이 실제로 고객들에게 원하는 반응을 끌어내도록 다양한 전략을 구사한다. 그렇다면 굿즈를 활용해 소비자들의 구매를 유도하는 전략에는 무엇이 있을까.

1) 상대성 강조: ‘어차피 살 거 좀만 더 보태’

굿즈 이벤트의 거의 대부분은 ‘n원 이상 구매 시, 해당 굿즈가 m원’이라는 형태로, 구매라는 조건을 완수하면 굿즈를 저렴한 가격에 구매할 수 있거나, 구매하지 않은 고객에게는 굿즈를 지급하지 않는 방식으로 이벤트가 진행된다.

1. 조건을 걸어 ‘제품 구매’라는 목표를 고객들이 충족하도록 하게 함이며,
2. 굿즈의 가격을 임의로 싼 것처럼 비교하게 만들어 고객들이 굿즈 이벤트를 참여하기 위해 구매 목적을 충족하는 부담을 경감하기 위해서다.

위의 예시 이미지를 보면, 8,000원 이상 구매 시 쿵푸팬더 굿즈를 2,000원에 구매할 수 있다. 사람들은 이 문구를 봤을 때 1,500원이면 살 도넛을 최소 1만 원에 사야 한다는 것에 비합리적이라고 생각하지 않고, 굿즈 가격인 2,000원을 작게 쓰여진 구매 조건과 비교한다. 당연히 상대적으로 굿즈가 싸게 느껴지며 저렴한 가격에 굿즈를 싸게 살 수 있다고 생각한다.

그러고 나면 소비를 다시 생각하기보다, 어떻게 하면 8,000원을 채울 수 있을지에 혈안이 된다. 따라서 기업은 이벤트의 장벽(허들)이 될 수 있는 구매 조건을 작게 만들고, 할인 금액을 임의로 크게 만들어 소비자들이 반응하도록 유도한다.

2) 희소성: ‘100개 한정’

고객들이 가만히 있어도 굿즈를 사도록 목매게 하는 방법은 굿즈에 ‘한정판’이라는 희소성을 추가하는 것이다. 모든 제품은 ‘한정판 제품’을 명시하는 것이 그렇지 않은 것보다 판매량이 높다. 지금 사지 않으면 내일은 살 수 없다는 마음이 들게끔 하고, 나만 저 제품을 구매해 소장한다는 가치 자체가 매우 크기 때문이다. 따라서 대부분의 굿즈 이벤트에는 ‘선착순 100명’ ‘한정판’ ‘리미티드 에디션’ 등 소비자들을 홀릴 만한 문구를 전면에 드러내 소비자들이 굿즈에 희소가치를 느껴 구매하도록 유도한다.

3) 보고만 있어도 내 것처럼 느끼도록

굿즈를 증정하는 이벤트를 진행할 때, 굿즈는 고객이 가장 잘 보이는 공간에 비치된다. 특히 고객이 매장에 방문하면 반드시 들리는 곳이 계산대인데, 이 계산대 앞에서 굿즈를 보고, 심지어 견본품을 보며 굿즈를 가지고 싶은 욕망을 가지도록 유도한다.

굿즈가 고객이 잘 보이는 곳 앞에 있는 이유는 고객이 그것을 체험하고 만지는 것만으로도 그렇지 않은 것보다 구매할 확률이 높기 때문이다. 맥북, 그램 등 비싼 가격의 노트북들을 직접 만져보고 체험할 수 있는 것도 바로 고객들이 직접 사용해 봄으로써 구매의 기준이 형성되고 이를 구매할 확률이 그렇지 않은 경우보다 더 높아서다.

 

우리는 필요보다는 성취감을 산다

실용성이 그렇게 높지 않은 굿즈를 거리낌 없이 구매하는 사람들을 보며, 소비의 패턴이 점점 고도화되고 달라지는 것을 체감한다. 이제는 객관적으로 ‘필요한 제품’과 ‘필요하지 않은 제품’이 아니라 내가 생각했을 때 내게 만족감을 주는 것과 그렇지 않은 것으로 나누는 것이 소비자와 나를 이해하는 길이다.

오늘, 갑자기 생긴 ‘필요성’에 앞뒤 재지 않고 무엇인가를 구매하지는 않는가? 적은 금액이든 많은 금액이든 상관없이 말이다. 이제 우리는 필요하다고 사지 않는다. 샀을 때의 그 기분을 어디서도 살 수 없기 때문에 소비하는 것은 아닐까.

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최고 수준의 기획자가 되기 위한 로드맵

한번쯤 정리하고 싶었던 주제인데 마침 글감이 떠올라서 간단히 정리해봅니다. 저는 강사 데뷔를 ‘기획 전문가 양성 과정’으로 시작했고, 나름 기획 전문가 타이틀로도 꽤 오래 활동했습니다. 이런 저도 스스로가 미숙하다고 느낄 만한, 정말 대단하신 기획자 선배님들을 만날 기회가 몇 번 있었습니다.

대통령과 수십 명의 재계 회장단 수행하시는 의전 기획자, 올림픽 규모의 국제 행사 기획자, 한 달에 수천만 원씩 받으며 단 몇 명이 수천억 원대 신사업을 기획하는 컨설턴트, 도시를 통째로 기획하는 도시 기획자… 이런 분들과 대화하면 공통적으로 하시는 말씀이 있습니다.

우리나라에는 기획 전문가가 없다.

상당히 놀라운 이야기였습니다. 제 주변에는 기획자라고 하는 사람들이 넘쳐나도록 많았기 때문이지요. 저 역시도 그랬고요. 모두가 자신을 기획자라고 하고 다니는데 진짜 기획 전문가가 없다니. 아이러니한 표현이었습니다.

사업 시작한 이래로 죽 사업개발 컨설턴트와 스타트업 코치, 신사업 기획 전문 강사 등으로 활동하고, 제 분야에서는 어느 정도 인정받는다고 생각합니다. 하지만 이런 진짜 전문가들을 마주하면 이제야 기획이란 무엇인지 조금 알 정도라는 생각이 듭니다. 어려서의 저는 너무 아무것도 몰라서 제가 잘한다고 생각했지요. 그나마 조금이라도 제가 느낀 기획과 기획자에 관해 간단히 남겨보려 합니다.

우리나라에서 이루어지는 기획 교육의 95% 이상은 ‘기획서’와 ‘프레임워크’ 교육입니다. 물론 기획의 중요한 요소지요. 그러나 그 단계를 넘어선 교육은 거의 없다고 볼 수 있으며, 사실 그 이상의 고급 기획력은 교육으로 배울 수 있는 요소도 아니라고 생각합니다.

제가 생각하는 기획력을 키우는 가장 중요한 것은 기획의 경험과 실행입니다. 모두가 액션 플랜을 말하지만, 실상은 플랜만 있고 액션은 없는 것이 현장의 현실입니다. 컨설턴트들은 그들이 배운 그럴싸한 프레임워크에 숫자를 넣어 고객사를 설득하지만 그 결과가 항상 성공을 담보하지는 않습니다.

제가 기획을 배우려는 사람들에게 가장 강조하는 것은 숫자나 도구가 아닌 ‘기획의 실행’입니다. 그 실패의 경험에서 학습하다 보면 실패의 빈도가 줄어들며 시야가 넓어집니다. 만약 여러분들이 20대의 청년이라면 저는 최고 수준의 기획자가 되기 위해 아래와 같은 로드맵을 추천해드립니다.

 

20대 초반

20대 초반의 대학생이라면 두 가지에 집중해야 합니다. 하나는 다양한 분야의 폭넓은 경험이고, 다른 하나는 기획과 관련한 기초학문의 탄탄한 학습입니다.

최고 수준의 기획은 결국 상상력에서 갈립니다. 그래서 한 분야를 깊게 파는 사람은 연구자가 어울리지만 다양한 분야를 두루 아는 사람이 기획자가 되어야 합니다. 상상력은 얼마나 다양한 분야를 융합하느냐에 나뉩니다. 여기서 가장 좋은 것은 직접 경험입니다. 학생 때는 공부도 열심히 해야 하지만 연애도 해보고 알바도 해보고 여행도 많이 하고 동호회도 하고 취미 생활도 하고 할 수 있는 모든 것들을 최대한 경험해보는 것이 중요합니다.

두 번째는 기초학문의 탄탄한 학습입니다. 사실 학교를 졸업하고 나면 공부를 할 기회는 그다지 많지 않습니다. 또한 기획 전문가가 되기 위해 석박사까지 공부할 필요도 없다는 생각입니다. 학자가 되고자 하는 게 아니라면 말이지요. 그렇다면 주어진 대학 생활 하는 동안 내가 공부할 수 있을 만한 것들을 최대한 열심히 해야 합니다. 제가 추천하는 분야는 경영학과 디자인입니다.

경영학은 기획자로서 예술 작품을 만드는 것이 아니라 실제 고객 가치를 창조해야 하는 일을 해야 하기에 필요합니다. 과목으로는 경영전략이 가장 가까운 분야나 마케팅, 인사조직(HR), 재무가 그 옆에서 가장 밀접한 분야로서 같이 공부해야 할 분야입니다. 디자인은 커뮤니케이션과 문제해결이라는 관점에서 중요합니다. 시각 디자인이나 제품 디자인, 건축 디자인 등이 도움이 많이 됩니다. 지금도 기획 교육의 대부분은 디자인 씽킹(Design Thinking)이라는 점을 생각해보시면 됩니다.

 

20대 후반

대학을 졸업하고 처음 사회생활을 시작하는 나이입니다. 체계가 잡힌 큰 조직에서 집약적으로 일할 수 있는 곳을 개인적으로 추천합니다. 작은 회사는 일하는 범위는 넓어서 다양한 경험을 할 수는 있습니다. 그러나 큰 규모의 프로젝트를 할 수 있는 기회가 적습니다. 늘 “최고가 되려거든 최고에게 배우라”는 말을 종종 하는데요, 사회 초년생 시절에는 잡일이라도 큰 규모의 프로젝트의 막내로라도 보고 배우는 게 필요하다는 생각입니다.

문제 해결사로 컨설팅 회사에 취업해서 폭넓은 프로젝트를 경험해보는 것도 좋습니다. 전략 컨설팅 회사나 디자인 컨설팅 회사, 건축 디자인 회사, 광고 에이전시 등에서 바닥부터 차근차근 공부해보는 경험도 큰 도움이 될 것입니다. 이런 경험 없이 맨땅에 자기 기획을 시작하면 그 기업들이 수십 년에 걸쳐 해온 시행착오를 동일하게 반복하게 될 가능성이 큽니다.

창업을 하기 전에는 해당 분야의 전문 기술을 ‘체계적’으로 경험해보는 것이 필수적입니다. 대기업 오너들이 자녀들이 졸업하면 자기 회사에 중책을 맡기기 전에 전략컨설팅펌이나 투자회사로 보내서 3–4년 정도 빡세게 회사 생활을 시키는데요, 그 기간 동안 치열하게 ‘일은 어떻게 하는지’ 트레이닝하려는 목적이 있습니다. 같은 맥락입니다.

 

30대 초반

이 시기에 제가 가장 강조하는 것은 ‘사이드 프로젝트’를 많이 해보라는 것입니다. 이 나이대에 나와서 자기 사업을 하는 경우도 있지만, 회사에 다닌다면 그때부터는 ‘회사의 일’이 아닌 ‘내가 하고 싶은 나만의 기획’을 만들어보고 검증받는 경험이 굉장히 중요합니다.

거창하지 않아도 됩니다. 커뮤니티를 만들어서 운영해보기, 글을 쓰면서 출판해보기, 오프라인 이벤트를 만들어서 해보기, 공개 세미나를 만들어서 모객해보기, 프로토타입의 제품을 만들어서 크라우드 펀딩 해보기, 나의 아이디어를 공개해서 검증받아보기 등 이런 경험이 굉장히 중요합니다. 이렇게 ‘실행’ 해보지 않은 채 기획 서적만 읽는 것은 차라리 안 하느니만 못한 것으로 생각합니다. 잘못된 기획을 만들기 때문이지요. 직접 몸으로 만들고 뛰며 경험을 쌓아야 합니다.

목표가 100억 원을 버는 것이라면 최초의 기획으로 10만 원을 먼저 벌어보세요. 그다음 100만 원을 벌어보시고 그다음 1,000만 원, 5,000만 원, 1억 원, 5억 원, 10억 원… 이렇게 규모를 키우며 성장해야 합니다. 그러려면 최초의 10만 원을 버는 과정이 필요합니다. 또는 목표가 1만 명이 모이는 행사를 하는 것이라면, 전단지를 돌려서라도 10명 모이는 행사를 만들어보세요. 그다음 50명, 그다음 100명 이렇게요. 만약 못 모은다면 기획을 고쳐야 하는 상황입니다.

제가 본 많은 기획자는 이런 첫걸음을 간과하고 큰 그림만 보는 경향이 있었습니다. 스타트업 창업 컨설팅을 할 때도 저의 주요 과제는 이것입니다.

 최초의 100만 원을 어떻게 벌 것인가?: 사실 첫 100만 원은 주변 인맥으로 가능합니다. 세일즈 트레이닝이 목표입니다.
 그다음 1,000만 원은 어떻게 벌 것인가?: 1,000만 원은 인맥으로 불가합니다. 이때부터는 상품성이 검증되어야 합니다.
 그다음 5,000만 원은 어떻게 벌 것인가?: 5,000만 원 정도부터는 혼자서 다 커버하기 어렵습니다. 이때부터는 ‘조직’을 운영할 수 있어야 합니다.
 1억 원은 어떻게 벌 것인가?: 억대로 넘어가면 이건 회사 자체로 다 하면 효율이 떨어집니다. 이때는 파트너십을 찾아 공급망의 효율을 높여야 합니다.
 10억 원은 어떻게 벌 것인가?: 10억대 이상의 단계가 가면 투자를 통해 레버리지를 해야 합니다. 규모의 경제를 통해 단가를 낮추고 그를 통해 경쟁력을 높여야 합니다.

이런 식으로 규모를 키워야죠. 기획도 동일합니다. 각 단계별로 마일스톤을 세우고 한 걸음씩 성장하는 경험이 매우 중요합니다. 그 첫걸음이 사이드 프로젝트입니다.

 

30대 후반

본격적으로 자기 이름을 건 기획물들이 나와주어야 합니다. 회사에 있다면 팀장으로서 조직원을 이끌고 히트 상품이 나와주어야 할 테고, 창업을 했다면 자기만의 색깔을 통해 이름을 알리는 것이 필요합니다. 30대 초반에 경험했던 많은 실패들이 시행착오를 상당히 줄여줍니다.

이때가 중요한 것이, 40대가 되면 실무보다는 관리와 전략으로 업무가 상당히 이동합니다. 그래서 어쩌면 실무자로서 가장 높은 퍼포먼스를 낼 수 있는 나이이기도 합니다. 또한 다양한 분야의 인맥 네트워크를 쌓아야 합니다. 나중에 40대 이후가 되면 특정 산업을 넘는 융합적인 프로젝트를 할 기회가 생기게 되는데 이때 신뢰할 수 있는 파트너 네트워크를 가지지 않으면 많은 시행착오를 겪기 쉽습니다.

이 시기에 많은 아웃풋을 낼 수 있는 가장 좋은 방법은 동일합니다. 많이 도전하고 많이 실패해보는 것입니다. 그러는 가운데 90번의 삼진을 당해도 그중에 안타가 9번은 나올 테고 한번은 만루홈런이 나올 것입니다. 그렇게 1000개의 공을 고르다 보면 만루홈런 10개가 나오는 이치지요. 빠른 실행과 그 결과에 대한 피드백을 통한 개선으로 성장하는 린 스타트업 모델과 일맥상통합니다.

 

40대

30대까지는 자신의 산업 영역에서 두각을 내는 것이 중요하다면, 40대부터는 산업간(Inter-industry) 융합적 기획을 할 수 있어야 합니다. 이때부터는 실패의 기회비용이 제법 비싸집니다. 청년들처럼 실패가 용인되는 경력대도 아닙니다. 그렇기에 기획의 완성도를 높여야 하는 시기입니다.

고성능을 추구하기보다는 위험 부담을 낮추려는 경향이 높아지는 때이기도 합니다(현실은 로우 리스크가 아니라 제로 리스크를 지향하는 곳이 매우 많습니다). 따라서 실패는 30대 때까지 충분히 해두는 것이 중요하다고 자주 강조합니다. 만약 인생에서 실패의 총량이 정해져 있다면 가급적 빨리하는 것이 좋다는 의미이죠. 그래서 20대 때 많이 실패해보라는 의미였습니다.

이 시기에는 실무 능력보다는 커뮤니케이션 능력이 매우 중요해집니다. 다양한 분야의 사람들과 협업을 해야 하기 때문에 그들의 언어를 이해할 수 있어야 하고, 복잡한 아이디어를 명확한 업무 리스트로 바꾸는 능력도 매우 중요합니다. 이런 협업 프로젝트를 지속하면서 기획자는 자신이 모르는 분야를 공부하게 됩니다. 그래서 프로젝트를 하면 할수록 지식과 경험의 폭이 넓어지는 것이 이 직무의 장점입니다. ‘성장’의 욕구가 높은 분들에게 좋은 직업이지요.

저 같은 경우도 다양한 종류의 프로젝트를 하는데요, 예를 들어 한국관광공사의 자문위원을 하면서 관광을 상당히 공부했습니다. 마케팅 프로젝트를 하면서 데이터 분석도 공부했고, IMC 프로젝트를 하면서 광고 디자인도 공부했습니다. 화장품 회사 코칭하면서 원료 공장도 여러 차례 가보고, 해외 진출 기업 컨설팅을 하면서 국제경영에 관해서도 공부할 수 있었습니다. 이런 경험이 10년, 20년 쌓이다 보면 정말 다양한 분야를 공부할 수 있게 됩니다.

 

50대

직업인으로서 가장 퍼포먼스가 높은 시기이자 현업자로서 가장 전문성과 실행력이 정점에 있는 시기입니다. 20대가 실무 능력, 30대가 관리 능력, 40대가 커뮤니케이션 능력이라면 50대는 상상력이 가장 중요하다고 생각합니다.

황무지 사막이었던 두바이를 빌딩 숲으로 만든 것, 일론 머스크가 땅을 뚫어 초고속 열차를 만든다고 하는 것 이런 것들은 공학으로 설명할 수 있는 영역이 아닙니다. 시장 분석이나 경쟁 분석으로도 나오는 것이 아닙니다. 오로지 기획자의 상상력에서 시작된 것입니다.

이런 상상력을 일로 만드는 것이 40대 중간 관리자이며, 이렇게 만들 일을 제대로 수행하는 것이 30대 실무자의 역할입니다. 상상력의 원천은 ‘경험’입니다. 그렇기에 젊어서 다양한 직접 경험을 많이 해봐야 하고, 그렇지 않은 분야는 독서와 같은 간접 경험이라도 충분히 해야 가능합니다.

젊어서부터 인문학적 소양을 갖춘 사람들은 이때 그 덕을 톡톡히 받습니다. 다만 모든 ‘소양’이 그러하듯 하루아침에 이루어지지 않지요. 이 시기에 배우기엔 쉽지도 않고요. 그래서 간접경험으로서의 독서를 다양한 분야에서 폭넓게 하는 것이 젊어서부터 매우 중요한 것입니다. 이 시기에는 자신의 경력에 하이라이트가 될 만한 랜드마크를 만들어보는 것을 목표로 하면 좋겠습니다.

 

60대 이후

자신의 경험을 후배 기획자들에게 나누어 주는 일이 필요하다고 생각합니다. 올해 기준으로 약 1980년대에 사회생활을 시작한 분들이시니 88올림픽이나 2002년 월드컵 같은 큰 이벤트를 경험하신 분, 또는 1990년대 이후 글로벌 대상의 비즈니스를 경험하신 분. 이런 분들이 아마 대상이실 것 같습니다.

제가 군에 입대했을 때 사단장님은 베트남전을 경험하신 분이었고, 그분이 초임장교일때 사단장님은 한국전쟁을 경험하신 분이었다고 합니다. 하지만 지금 군대에는 파병을 제외하고는 전투 경험을 가진 지휘관이 없습니다. 마찬가지로 큰 프로젝트를 한 경험과 지식은 미래세대에 큰 자산이 됩니다.

개인은 물론이거니와 조직도 마찬가지로, 자신들의 노하우와 경험을 어떻게 체계화하여 주니어들에게 전수해줄 수 있을지 그 시스템을 고민해야 합니다. 현실은 경험 데이터를 관리하기도 벅찬 상황이지만 글로벌 리딩기업에서는 이걸 매우 중요시합니다. 과거 제가 어떤 광고회사에서 인하우스로 잠시 일한 적이 있었는데, 회사 클라우드 서버(공용 HDD)에 1997년도 광고기획서 PPT가 있더라고요. 정말 놀랐고, 그 회사의 자료들을 며칠 읽어보는 것만으로도 정말 많은 공부가 되었습니다.

위에서 언급한 바와 같이 제대로 된 기획자도 부족하지만 제대로 된 기획 교육은 더 부족합니다. 교육으로 양성될 수 있는 분야가 아니지만 그렇다고 교육이 없어서도 안 됩니다. 회사가 개인의 성장을 돕는 것도 한계가 있고 평생직장의 개념도 없어진 시대라 개인에게만 그 역할을 맡길 수도 없는 노릇입니다. 그래서 우리 사회는 이 시니어들의 지식과 경험을 어떻게 젊은 세대에 잘 전수할 수 있을지도 같이 고려해보아야 하겠습니다.

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왜 요즘 시간이 지나면 지날수록 욕심이란게 사라지는 것일까? 아니 이건 욕심이 사라지는게 아니라 내가 현실을 인지하고 미리 포기하는게 아닐까? 라는 생각이 점차 확신으로 다가오고 있었다 사실 컴퓨터도 게임도 그 중 하나였다 그리고 이에 대한 이유가 하나 둘씩 늘어나고만 있었다 바로 RAM과 SSD다 오늘은 그 중 하나인 얘기를 풀어보려고 한다.

 

솔직히 RAM의 경우에는 따로 내가 뭘 해줄 필요는 없는게, 지금 사용하고 있는 컴퓨터에 달려있는게 32GB에 삼성의 21300 C다이 제품이라 여기서 반절만 떼줘도 게임용으로는 크게 문제가 없다 그냥 긍정적으로만 보면, 설령 내가 필요하다고 하더라도 애초에 지금 가격에 딱 한 번 업어올 것이라고 생각하면 그냥 해볼만은 하다 약간 에잇~ 퉤! 하면서 구하겠지만...

근데 문제는 SSD 쪽이다 음 물론 스스디 쪽도 사용하던걸 쓰면 될 지도 모른다 다만 이게 지금 시점에서 보면 보급형 축에도 끼지 못하는 제품이라 이건 바꿔야된다 더 문제는 올 해 시작되고부터 컴퓨터에 사용될 SSD의 가격이 계속해서 오른다는 외신의 말만 2주에 한 번씩 되풀이되고 있는데, 082 분들께서 이 부분을 상당히 빨리 인식하고 받아들인다는게 큰일이다.

쉽게 말해서 컴퓨터 부품인 스스디가 여기서 더 비싸진다는 소리다 이럴 줄 알았으면 미리 해외 경유해서라도 970 Evo 알아볼걸 그랬다 작년 블랙프라이데이 때는 500GB 제품을 8장에도 충분히 구할 수 있었는데(오해할까봐 말하지만 다나와 최저가가 아닌 특가상품이다), 일이 이리 될 줄 알았으면 없는 돈에 한두개라도 더 사재기를 했을 것을

 

우선 RAM은 12월달 중순 이후부터 쭉 올라서, 다행인지 아니면 딱 당장에 최고점을 찍은 것 뿐인지 모르겠지만 4장에서 1주일간 그대로 멈췄다 그리고 여전히 택배로 받는 사람들은 못받은 사람도 꽤 있단다(이유는 여기서 더 오를 수도 있을수도 있어서 더 오르면 판매처쪽에서 취소시키고 가격 더 받을 속셈) 참고로 11월달에는 2.7였다 값어치로만 치면 그때보다 대략 절반이 오른 셈...

메모리를 사용하는 SSD 상황 역시 크게 다르지 않은데, 상승 폭으로만치면 RAM 만큼은 아니여도 같은 컴퓨터 부품이라고 그래도 꾸준히 오르고 있는 모습을 보인다 아마 가격적인 부분에서는 비슷비슷할듯 싶은데 요즘 고민되는게 그냥 눈 딱 감고 다음 특가 기회가 있다면 970 Evo를 드래곤볼 식으로 미리 해놓을까 말까 고민하고 있다

 

그나마 요즘 다행히도 컴퓨터 부품 중에 그래픽카드쪽에서 지속적으로 AMD가 조금씩이나마 엔비디아의 견제를 해주고 있어서 가격적으로 더 낮아질 가능성이 있고, 모니터는 궂이 QHD 화질로 넘어갈 이유가 없기 때문에 지금 사용하던걸 그대로 사용하면 되지만 그게 아니더라도 요즘 패널이 많이 풀려서 동급보다 스펙이 더 좋은 걸로도 더 싸게 업어올 수 있긴하다.

컴퓨터를 맞추려는 최종 목표는 7월 아니면 8월쯤인데, 지금 SSD를 미리 해놓는건 아무리 드래곤볼이 시간을 들여서 최종적으로 가격 부담은 최대한 낮추고, 그만큼 스펙업을 하는데 의미를 둔다지만 지금 생각하기엔 조금 애매하긴 하다 자꾸 외국놈들은 '언제까지 메모리가 비싸지게 될 지 아무도 모른다'라는 얘기만 2주에 한 번씩은 올라오고 있어서 082들 가슴에 불을 지펴버리고 있다 이를 어쩌면 좋지? 이러다가 또 이것저것 변명을 생각하며 '에이 내년에 생각하자~!' 라고 말할까봐 걱정되긴한다

[출처] 올 해도 컴퓨터 구매는 글렀다...?|작성자 키야

 

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일부 사용자들에 한해서 여전히 1세대 라이젠 제품을 사용하는 사람이 꽤 많다고 생각합니다 저 역시 다용도로 1700을 사용하고 있는데요 이번에 1600 제품이 새롭게 개편해서 등장했다고해서 컴잘알들에게 꽤나 화제가 되었던 소식입니다 제품명이 YD1600BBAFBOX 라고 하는데요 아마도 초 가성비로 등장한 제품처럼 보이는데 과연 어떤 소식인지 조금 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.

1세대 라이젠이 등장한지 어언 3년이 지난 지금 2020년 상황에따라 아마도 충분히 활용될 여지가 있다고 저는 개인적으로 생각하고 있는데요 그런데 여기서 Ryzen 1600이 AF로 등장해서 가격적으로나 가격대비 가성비로나 기대감을 가지고 있습니다 참고로 처음 등장했을 때 가격은 220달러로, 대충 2017년도에는 국내에서는 30정도선에서 사용하는 CPU였죠.

 

AMD는 차후에도 600번대 시리즈의 가격부분은 크게 늘리지 않았습니다 성능은 업그레이드 시키면서, 값은 그대로 유지했죠 아무튼 이 라이젠 1600 AF의 비밀은 외신에 따르면 2세대 R5 2600이라고 언급했으며, 공정 역시 2세대 제품에 사용하던 12nm를 사용했다고 합니다 아마 제 생각으로는 기존 제품에서 수율이 좀 떨어지는 제품을 다시 가꿔서 만든 것으로 추정됩니다.

참고로 R5 2600이면 2년전 기준으로 출시당시 가격대비 인텔에게 밀린 것은 사실이지만, 사실 게이밍 성능도 크게 나쁘지 않고 많이 개편되서 나온 프로세서입니다 여기에 2600치고 수율이 약간안나오는 제품들을 리폼시켜서 라이젠 1600 AF라는 명칭만 바꿔서 사용한만큼 가격에따라서 충분히 사용하기 좋은 CPU가 될 수 있습니다 그럼 당연히 여기서 중요한건 가격이겠죠?

대박인건 이 제품이 85달러라는겁니다 한화로치면 수수료없이 대충 10정도라는건데요 성능은 6코어 12스레드로 12nm를 사용했고, 3.2Ghz~3.6Ghz의 클럭 속도를 낼 수 있습니다 오버클럭에 결과물에 따라서 4.2Ghz 까지도 가능하다고 합니다 18년도에 출시한 R5 2600에 비해서 최소 클럭 0.2GHz 최대 클럭 0.1GHz 정도의 차이밖에 나지않습니다 RAM 역시 2933까지 오버클럭이 가능한데요 그러면서도 가격은 85달러라는거죠.

현재 아직까지는 대부분의 게임이 6코어 12스레드까지가 최대치로 사용하는 수준이기 때문에 라이젠 1600 AF는 엄청난 극강의 가성비 게이밍 프로세서가 될 것입니다 이건 확실해요 근데 이게 우리나라에서도 과연 출시할지가 좀 미지수이긴 합니다 아마 안나오겠죠 일단은 뭐 저는 1700에 만족하고 있긴하지만 가끔씩 걸리는 게임 렉은 다소 아쉽기만 합니다.

라이젠 1600 AF의 내장 그래픽카드는 달려있지 않지만, 뭐 그것만으로도 인텔 초저가형을 잡기에도 성능은 매우 충분합니다 여기서 Vega까지 달려있다면 3500X 팀킬이죠 국내에 나온다면 실험정신으로 하나정도 사볼만 하다고 생각하는데, 아마 국내에는 안나오겠죠? 경유해서 하기엔 너무 귀찮구요 내용은 여기까지구요 다들 오늘도 좋은 하루 되시기 바랍니다.

 

 

 

 

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안녕하세요 AMD의 라이젠 3세대 제품이 등장한지 벌써 7개월가량 된 상황에서 여전히 3세대 Ryzen CPU를 지탱해줄 최신 메인보드는 X570밖에 없는 상황인데요 이제서야 B450을 뒤이을 모델인 B550에 대한 추가적인 소식이 들려오기 시작했습니다 개인적으로는 이 소식에 대해서 지금 등장해도 뒤늦었다고 생각하는 라데온의 RX 5800 XT 그래픽카드보다 훨씬 회의적입니다.

 

왜냐하면 메인보드는 초 하이엔드 제품을 제외하고는 변화하는 요소를 크게 체감하기가 기본적으로 어렵기 때문입니다 물론 추가적으로 약간이나마 변하는게 있기 때문에 매년 새로운 제품들이 등장하는건 사실이지만, 생각해보면 이제 4세대 AMD 라이젠 CPU들에 대한 소식들이 나올탠데, 기존 사용자들 입장에서 A320~B450 제품선에서 존버타는 것이 훨씬 현명하기 때문이죠.

거기다가 외국의 기사 내용을 그대로 가져오자면 600번대 시리즈 칩셋은 PCle 4.0을 전부 지원한다고 적혀있어서 더더욱 B450의 바로 상위급 모델들은 의미가 퇴색됩니다 물론 예상외로 라이젠 4세대 제품들이 조금 더 늦게 나온다고 하더라도 보급형 메인보드에서 PCle 4.0의 사용은 상당히 의미가 있습니다 그러나 A520이나 B550은 불가능한게 확실하죠.

쉽게 말씀드려서 새로운 메인보드를 선택하기에는 크게 매리트가 없습니다 아마 램오버도 3200 그대로일거고 클럭에대한 미묘한 성능 변화는 있겠지만 X470도 아니고 기존에 사용하던 B450에서 10만을 투자해서 바꾸는 모험을 하는 사람은 아마 거의 없을거라고 생각합니다 제가 뒤늦게 출시한다고 언급했던 그래픽카드 RX 5800 XT는 그래도 엔비디아의 RTX 3080 가격에 영향을 줄 수 있다지만...

이 새로운 메인보드는 애초에 인텔의 칩셋과는 다른 AM4 칩셋 구조라서 서로 보급형 메인보드로서 견제의 의미로는 사용될 수 없으며 이미 AMD는 작년에 출시된 3세대 라이젠 CPU에서 그런 구도를 다 완성시켰죠 B450의 후속작들은 그런 의미로도 사용되기가 어렵다는 얘기입니다 못해도 기존의 제품들과 가격이 비슷하거나 조금 더 비싸게 출시될태니 더더욱 그렇게 되겠죠...

 

중요한건 '출시 임박'이 아닌 이제서야 루머성으로 나온 새로운 소식의 등장입니다 B450 상위모델인 A520~B550의 출시일에 대해서는 사람마다 조금씩 얘기는 다른데요 대체적으로 2분기에 등장할 것을 예상하고 있습니다 원래라면 2019년 10월쯤에나 등장해야될 제품이 2분기때나 출시 가능성을 보이고 있으니 AMD가 기업측면에서 출시 때를 놓쳐서 기존의 적절했던 시기에 못맞춘다는게 참 아쉽습니다.

 

 

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2018러시아월드컵출정식 전주셔틀버스안내 전주월드컵 셔틀버스에대해 안내해드리려고합니다.

안녕하세요 전주여행할떈전주달봉이입니다. 오늘은 2018러시아월드컵 출정식 전주셔틀버스안내에대해 포스팅하려고합니다.

경기는 2018 6월 1일 금요일 저녁 8시에 전주월드컵경기장에서 진행됩니다.

2018러시아월드컵 출정식 경기는 대한민국vs보스니아 경기로 진행될예정입니다.

많은분들이 교통편때문에 전주월드컵경기장을 찾기 어려우신대

전주시에서 무료 셔틀버스를 운영한다고 합니다!


2018 6월 1일 전주월드컵 경기장 셔틀버스 운행안내입니다.

1코스 종합경기장 > 호남제일문 13대 
첫차17:00 막차 19:40 5분간격으로 운행됩니다.

2코스 전북도청>호남제일문 10대 
첫차 17:00 막차 19:40 5분간격입니다.

3코스 화산체육관 > 호남제일문 10대 
첫차 17:00막차 19:40 5분간격입니다.

4코스 전주공고 > 호남제일문 2대 
첫차 17:00 막차 19:40 5분간격입니다.

경기후 운행시간은 1,2,3,4, 코스 모두 동일하게 22:30분부터 일괄출발 한다고합니다.

많은 사람들이 셔틀버스를 이용할꺼같습니다.

모두들 2018러시아월드컵 출정식 응원 많이해주시고요!
즐거운 관람하시길바랍니다.

혹시나 집에서 관람하시는분은 MBC에서 생중계를 한다고 하니 집에서도 많은 응원바랍니다!

그리고 출정식에는 음식을 가지고 입장할수있으니 외부음식도 사가지고! 맛있게 먹으면서 재밌게 관람하세요!


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2018 러시아 월드컵 출정식 전주월드컵경기장에서 열린다고합니다.

오늘은 2018 러시아 월드컵출정식에 대해서 포스팅을 해보려고합니다.














































2018러시아월드컵 출정식은 전주월드컵경기장에서 열릴 예정이고 

2018년 6월1일 금요일 저녁 20:00 저녁8시에 월드컵경기장에서 진행된다고합니다.

대한민국 vs 보스니아헤르체코비니아와 경기를한다고합니다.

보스니아헤르체코비니아는 북부와 남부로 나누어져있습니다.

북부는 보스니아 남부는 헤르체고비니아로 나누어져있습니다.

대한민국vs보스니아헤르체고비나와의 경기를 직관하실분들은 

티켓판매처에서 티켓구매를 해주셔야합니다.

5월4일 오후2시부터 티켓판매가 시작되었다고합니다.

티켓판매처는 인터파크티켓과 전라북도축구협회 그리고 스폰서인 keb하나은행전국각지점에서 구매가가능하다고합니다 ^^

직접가지못하여 생중계를 원하시는분들은 TV MBC에서 생중계를 한다고하니 

직접 직관못하시는분들은 집에서 대한민국을 많은 응원 해주시기바랍니다.

그리고 간단히 월드컵 일정에대해 안내해드겠습니다.


2018년 6월 18일 21:00 저녁 9시 대한민국vs스웨덴 경기가있습니다.

2018년 6월 24일 00:00 밤 12시 대한민국vs 멕시코 경기가있습니다.

2018년 6월 27일 23:00 밤 11시 대한민국vs독일 경기가있습니다.

이번에는 정말 막강한 나라들을 만나서 대한민국이 16강에 올라갈수있을지 의문입니다.

16강에 올라가기 많이힘들겠지만 여러분들의 많은 응원과 함성으로 대한민국 국가대표팀이 힘을내서 16강에 갈수있기를 기원합니다.


2018러시아월드컵 출정식 경기인 전주월드컵 경기장 

주소는 전북 전주시 덕진구 기린대로 1055 월드컵경기장

반월동 763-1 월드컵경기장입니다.

전화번호는 063-239-2546 입니다.

매일 06:00 ~23:00 까지 운영하며

경기장 대여료는

축구경기 주경기장 3시간에 500,000원 축구경긱 보조경기장 3시간 200,000원

기타행사 주경기장 1,000,000원 기타행사 보조경기장 400,000원 이라고합니다.

월드컵 경기장같은경우는  1999년 2월 착공하여 2001년 11월8일에 개장했습니다. 부지면적 56만 2000m2 건축면적 약 4만 5000m2 사업비 1450억원이 투입되었다고합니다.

한국 고유의 전래행사인 답교놀이의 개념을 도입하여 경기장 부지를 관통하는 조촌천이 경기장 외곽을 돌아 호르게하고 관객들이 이 하천 위의 다리를 건너 경기장으로  입장하도록 설계 되었다고합니다.


전주월드컵경기장에서 2018 러시아 월드컵 출정식 경기 즐거운 관람 하시길 바랍니다!


그리고 먹을거나 마실것들은 사가지고 입장하셔도 문제없으시니 밖에서 저렴하게 구매해서 가시는것도 좋고 경기장 밖에 상점들도 운영을하니 이용하시면 좋을꺼 같습니다.








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